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Naissance, update 2.

#Brume2 #GameDev

Je m'amuse! Mais je me questionne vraiment sur l'ambiance sonore... On verra bien.
Prochaine étape:

  • Intelligence artificielle (IA).
  • Animation de mort par la faim

Rendez-vous la semaine prochaine!

Naissance, update.

#Brume2 #GameDev

Bon, fluidisé n'est pas l'adjectif le plus approprié, mais dans l'idée c'est un peu ça!
Dans l'idée je voudrais que la tête reste bloquée dans une première étape avant qu'il sorte complètement de ce trou (anus?).
Et nous devons le toucher quelques fois avant qu'il se réveille.

Enfaîte je mélange des animations traditionnelles et des animations 2d par bones (squelette), qui viens modifié une image fixe par rapport à son squelette, et à la manière d'un pantin. Si les animations sont mieux travaillées, je trouve que le mélange passe bien. L'avantage de l'animation par bones ? C'est beaucouuuup plus rapide à produire!

Ciao.

Brume 2!

#Brume2 #GameDev

C’est quoi?

La brume est un lieu virtuel, qui me sert d’espace narratif, où les corps, comme des marionnettes, deviennent les acteurs d’une pièce de théâtre. La brume commence par prendre exister dans des dessins (édités et sérigraphiés) visionnable en version web ici. Comme une suite d’images narratives qui prennent ensuite forme dans un monde 3D et interactive: celui du jeu vidéo. « Brume » & « Charcot Brume 1.5 », que j’ai réalisé (fin 2016) durant une résidence dans un hôpital psychiatrique Charcot en banlieue parisienne (+ d’info). C’est deux numéros sont « pay what you want », donne ce que tu veux et si tu ne veux pas payer je peux pas t’en vouloir, j’ai trop téléchargé illégalement dans le passé pour ça.

Des détails de la Brume 2:

Le speech:

Un bonhomme est mis au monde.
Il prend conscience,
Et se met a vivre.
Nôtre objectif et de retarder le plus possible sa mort certaine.

Le gameplay:

Une seule interaction seras possible, la capacité de bouger et de rapprocher les choses présente sur la scène et incité le bonhomme à les utilisé pour construire de nouvelles choses (peut être sa changeras rien n'est arrêté).
Plus le temps passera, plus vous serez spectateur d’événement, tels des arcs narratifs, dépendant de plusieurs paramètres, l’âge du bonhomme et le nombre de découvertes qu'il auras fais sous votre influence.
Attention s’il prend conscience de vôtre présence, ceci l’inquiétera fortement et réagiras de manière imprévue.
S’il vient à mourir, un autre le remplacera et la scène resteras tel quel le fut.

J'ai déjà commencé la fabrication de éléments du jeux (compoments) tel que la gestion de l’énergie, du poid, des deplacement du personnage principal et d’animations tel que l’action de déféquer.

La technologie:

Ce gameplay est pensé pour mobile et tablette. Pourquoi? Vous l’aurez peut être compris, je m’inspire du concept de base des Tamagotchi (Bandai), un jeu au succès fulgurant, où l’on devait faire survivre une créature le plus longtemps possible. Une particularité notable fut que ce jeu était vendu à l’intérieur d’un petit objet (un genre de porte-clef/oeuf). Ce qui le rendait unique. J’aimerais reproduire cela à l’échelle d’une application. Pas de sauvegarde sur le cloud, seulement l’app. Si votre app disparaissais pour une quelconque raison, cela causera une mort certaine a vôtre personnage.
Le jeu sera développé sous unity.

L’esthétique

Dans la continuité des différents numéros. Je la qualifie de simple, pas chère, mais aussi spontanée et expressive. J’ai l’habitude de dessiner sur papier, mais là un outil bien pratique pour numériser et l’utiliser rapidement, la tablette.Je détaillerais tout ça sur un blog de développement.

Les inspirations:

-Tamagotchi de Bandai
-Stanley Parable de Davey Wreden et William Pugh
-Plug & play du studio Etter

Gazon

#GameDev #ACrossingIndustry #Unity3d #Shader

À défaut de ne pas pouvoir utilisé le terrain de Unity3d, pour les détails (je ne peux pas attribuer de matériel particulier), j’ai créé mon shader (shaderForge). Je ne suis pas sûr de l’optimisation de celui-ci, mais visuellement je trouve que ça le fait !