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Pornball! - Devlog #1

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Salut l'internet! Voici mon premier devlog concernant mon flipper Pornball!

Les choses prennent forme, je m'amuse bien, j'espĂšre que ça vous plaira. N'hĂ©sitez pas Ă  commenter, questionner etc 😅.

Petit récap.

Pornball! est un petit projet expérimental pour me remettre dans le bain du gamedev indépendant/weird/artistique (voire le post précédent pour plus de détails). L'idée était de lancer la fabrication d'un petit jeu pour une courte durée (2 semaines - 1 mois) tout en suivant le projet à distance du Pang Pang Club d'Aix-en-Provence.

Je n’en ai pas encore trop parlĂ© mais j'habite actuellement Ă  SĂ©oul, en CorĂ©e du Sud.

Le départ du projet est simple, we make porn (bigup Daan).

Un Pinball avec des bites Ă  la place des flippers (les batteurs de balles, pas la machine elle-mĂȘme, merci Leslie), ça donne quoi ?

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Quelques petits croquis dĂ©gueus et je suis parti pour fabriquer dans Unity3d les Ă©lĂ©ments essentiels du flipper, le batteur et la balle. Pas de prise de tĂȘte pour le style graphique, un toon shader temporaire fait l'affaire.

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Bon, ça marche, c'est évocateur, bien ridicule et drÎle. Petit potentiel. La physique pas propre fait penser à des jeux comme Surgeons simulator, I'm a bread etc.

Je décide de rajouter des éléments érotiques communs aux préférences, genres et autre blabla.

Les premiers trous: Une bouche et des trous.

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Les premiers éléments de décors: les poils.

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Les premiers bumpers: des masses graisseuse ornée de téton et des plugs.

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J'accumule des éléments indépendamment et j'ai plein d'autre idées d'objets inspirés du Porn land et pop culture. Je commence à assembler le tout.

Et c'est lĂ  que commencent les problĂ©matiques. Dans quel ordre? C'est quoi le jeu? Scorer ou niveau? Comment optimiser? Quelle difficultĂ©? Des points? OĂč est le fun? Faut'il visĂ©e la re-jouabilitĂ©? casual? Hasard ou technique (flipper/pachinko). Skeumorphisme ou abstraction de l'espace du Pinball...

đŸ€”Fouh!.

Bon du coup, quand on bloque, faut bien allez voire ce que font les autres!

Je commence par Wikipédia et une petite intro sur l'histoire du pinball et son lexique, Pinball Mania par Leslie Astier. Je google et je tombe sur un vieil article intéressant du Gamasutra, Designer's Notebook: The Unique Design Challenge of Pinball Simulations par Adam Ernest, théoricien du game design que je ne connaissais pas mais qui semble important.

Le principe de base semble aussi génial que ridicule. Je résumerais le jeu en cela. Une balle apparaßt dans un espace contextualisé. La balle prend vie. C'est alors que nous, joueur, faisons notre maximum pour retarder l'inévitable. La disparition de la balle causée par sa chute dans le néant.

Alors oĂč se situe le fun ? Je dirais dans plusieurs endroits, premiĂšrement la tension gĂ©nĂ©rĂ©e par le sursis de la dĂ©faite, parce que oui, ce n'est pas un jeu qui se gagne. Et c'est aussi dans les pĂ©ripĂ©ties de l'espace contextualisĂ© que se situe, en tant que dev, mon espace de crĂ©ation. Scoring, objectif, dĂ©couverte, narrativitĂ© etc.

Il y a des classiques dans cette espace-là, des trous, des jumpers, des trucs qui ouvrent d'autre trucs, des rails, des écrans qui peuvent donner des objectifs , des événements spéciaux, multi ball, jackpot etc.

En jeux vidéo, certains font du classique. J'ai un trÚs bon souvenir d'un pinball Pokemon sur gameboy color (a priori Nitendo a fait une série de pinball tirée de leurs univers).

Je suis également tombé sur cette bonne liste des meilleurs jeux vidéos de pinball, par Garrett Martin sur Paste Magazine. Avec des originaux, comme Odama sur gamecube, par Vivarium, 2005. Il y as quelques autres exemples qui on l'aire bien cool sur itch comme Pinball Gardener, pinball/jardinage, de Kiane Mosser ou d'autre plus obscur. Je suis également tombé par hasard sur Pinball wizard de Frosty Pop Games Inc. sur l'Apple arcade qui remplace la balle par une mignonne sorciÚre...

Beaucoup de choses intéressantes.

Je dois me concentrer sur cet espace contextualisé. Voilà le plan.

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Maintenant que je pense avoir trouvé des réponses, le prototype 0.0.1 doit rester simple dans sa mécanique de base.

Voila d'autres problĂšmes.

Quelle est la limite de cet espace contextualisé? Dans un flipper physique, c'est la vitre et son cadre en bois qui la délimite.

L'Ă©cran donc, simplement, dĂ©limitera la zone mĂȘme si cela posera des problĂšmes de responsivitĂ©s.

La balle est souvent propulsĂ©e dans cette espace, en suivant une courbe souple souvent contrĂŽlĂ©e par des rampes ou des chemins. C'est l'introduction et une rampe ne me parait pas trĂšs subtile, faut que je trouve une solution, si jamais vous ĂȘtes inspirĂ©s je suis preneur !

Donc voilĂ  les prochains objectifs:

  • RĂ©aliser le plunger (le truc qui Ă©lance la balle au dĂ©part).
  • Les grandes mains, qui rĂ©ceptionnent les balles.
  • Les petites mains, qui attraperaient en l'air les balles (pour prĂ©parer le multiball).
  • Ajouter au trou le mode Glory hole pour faire s'envoler la balle de temps en temps plutĂŽt que de toujours l'absorber, ou Ă©galement s'en servir de blocage/cibles.
  • La bouche suce/mange la balle... et aprĂšs, Ă©rection des flippers ?
  • Rajouter un tĂ©lĂ©phone, qui servira d'Ă©cran (sexto).
  • Commencer Ă  tafer le design sonore.
  • J'ai pensĂ© aussi Ă  un mode censurĂ©, flottĂ© ou masquĂ© par des bandeaux noirs.

Bon. Mine de rien, ça prend de l'ampleur, mais je pense que ça vaut le coup. Je l'imagine aussi trùs bien sur mobile. Je pense que c’est cool d'en faire un prototype assez rapidement sur itch. Voire un peu la hype, et aviser ensuite.

Si vous voulez tester en avance, je pourrais le mettre en mode privé sur itch...

Voilà j'espÚre que ce fut intéressant pour vous. Personnellement ça m'aide de mettre les choses au clair.

Ça va devenir une signature.

Si vous avez des suggestions/retours/questions je suis preneur !

Je pense avoir tout dit.

Sur ce, tschĂŒss, je vous love 💕.

Robin Moretti © 2020-Nov 19, 2021